Ca fonctionne pas en nombre impair, il faut un nombre égal d'armées.
Donc soit l'équipe de deux fait une troisième armée, soit je joue en arbitre, soit un sixième joueur se présente et nous sauve tous !
Pour les armées, on va partir sur 2500pts, le système veux de toute facon que ton nombre d'activation soit limité par tour. comme ca on peut faire 5000 en 2 vs 2 si besoin.
En terme d'horaires !
est ce que vous pouvez tous être prêt a jouer a 21h ? (donc arriver 15 min avant ?)
Sinon on peux jouer la règle du renfort. en attendant que le dernier joueur arrive, les autres joueurs commencent l'affrontement en nombre pair, à l'arrivée du dernier joueur ces deux armée sont déployées dans une phase d'action et joueront la prochaine phase d'activation.
Ca permet de commencer quoi qu'il arrive à l'heure fixée.
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Wavringeddon 80715 !
Réglement général :- basé sur le fonctionnement d'une partie en format "megageddon, avec quelques modifications.
Déploiement :Le déploiement se fait en
simultané !, les phases :
- les deux équipes notent en secret les coordonées pour les vaisseaux et tuneliers (A l'estimation ! c'est plus drole
). le point de départ de l'estimation doit être un des objectif clairement identifié , en coordonées "horaires" le 12 étant dirigé vers le bord de table adverse. Cette coordonnée ressemblera donc a "A partir de l'objectif X, à 3h et 60cm ".
- puis désignent leurs formations en reserve, répartissent les transports alloués (Thunderhawk etc...)
- puis les formations en garnison (cf table et objectifs),
- puis déploient le reste de leur troupes a 15 cm du bord de leur bord de table
L'arbitre se réserve le droit de mettre un chrono a cette phase de déploiement, si le temps impartit est dépassé, les formations qui ne sont pas placées arriveront par le bord de table du joueur à leur activation.
Si deux joueurs se temporisent mutuellement afin de se placer en fonction, les deux formations concernées seront placées
unités par unités en commencant par la plus haute valeur stratégique, à l'initiative du joueur qui se fait temporiser.
Avant le tour :Si des actions ont lieu avant le tour, ce sont les valeurs stratégiques de chaque armée qui sont prise en comptes, et non la valeur moyenne. En cas de téléportation par exemple, la plus haute valeur stratégique décide de jouer ou de passer à la valeur directement inférieure et ainsi de suite, le dernier a parler ne peux que prendre la main et doit jouer une formation. Ainsi de suite jusqu'a epuisement des formations a jouer avant le tour.
La phase d'activation :- la valeur stratégique d'un camp sera la moyenne des valeurs strat arrondies à l'inférieur, un seul dé est jeté par équipe.
- Chaque joueur disposera de 5 phases d'activations par tour et la possibilité de garder la main (donc de jouer 10 formations par tour complet)
- Le commandant suprème, s'il est détruit fait chuter de 1 le nombre pphases d'activations disponibles dans son armée
- Le tour d'une équipe dure maximum 5 minutes, ceci concerne la décision de l'activation uniquement, pas la gestion de l'action entreprise (obligatoire pour cadrer le chrono et ne pas terminer a 5h du mat !))
- Une formation ennemie ne peut être ciblée deux fois en tir ou en assaut qu'en retenant l'initiative, cette initiative peut être retenue par une autre armée.
- les relances de commandant suprème ne peuvent être attribuées qu'a sa propre armée
L'aviation :- L'aviation en patrouille ne peut intercepter que les avions entrant dans sa part de table. les attaques au sol peuvent avoir lieu partout.
- les avions doivent entrer ET sortir par LEUR bord de table (celle du joueur concerné) ou subir un pion d'impact.
La fin de tour :toute l'aviation d'une équipe est joué en même temps pour la phase de désengagement.
Afin de gagner du temps, les ralliements seront gérés par les joueurs face à face
OPTION (a voir ensemble) :
le Général ! :
le général est le commandant suprème du joueur placé sur la table centrale, il peut donner sa relance à un de ses partenaires, cette relance ne peut permettre de relancer une relance ! (la règle d'armagueddon l'interdit
), elle peut donc être utilisée comme si elle était jouée par le commandant suprême d'une armée dans le cadre normal du tour, même si cette armée à déja bénéficié d'une relance dans le tour en cours.
Conditions de victoire :- Les points sont comptés a la fin de chaque tour, 3 pts un objectif principal, 1 pts un objo secondaire.
- A la fin de la partie, chaque Commandant suprême vivant rapporte un point et chaque Commandant détruit donne un point a l'adversaire.
- La partie durera 3 heures, a la fin du temps réglementaire, les deux équipes devront avoir jouer un nombre égal d'activations, si ce n'est pas le cas, on termine l'activation en cours pour que chaque équipe ai eu la possibilité de jouer autant de fois l'une que l'autre.
La victoire est déclarée à l'équipe ayant le plus de points à la fin du dernier tour joué.
Dans ce format, tout les points sont importants et dès le premier tour !
La table : chaque carré fait 120*120, 2 objectifs principaux (3 pts) 10 objectifs secondaires (1 pts)
Le dépoiement se fait a 15 cm du bord de la table, les garnisons ne peuvent pas utiliser les objectifs placés en ligne médiane (pointillé)
Armées et règles spécifiques :
- les nécrons doivent matérialiser leur mausolé, il est placé en bord de table avant le déploiement et ne compte pas comme un objectif.
- Les eldars peuvent conserver l'initiative une fois de plus dans leur tour, dans la règle normale.
Matériel nécessaire :
Vos dés, mètres et gabarits, le codex de votre armée, vos figs...
2 pions objectifs principaux et 10 pions objectifs secondaires (je m'en occupe)
5 pions "activation" par joueur, un marqueur de relance CS (je m'en occupe)
Un chrono (je dois avoir)
des chips, chocolats, cidre....saucisson, à discrétion.
Si vous avez de quoi faire quelques photos ce serait sympa