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 playtest

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Krisylian
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pierre-yves
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MessageSujet: playtest   playtest EmptyDim 8 Mai 2011 - 0:38

Salut à tous, j 'aurait besoin de 3 personnes pour faire un play test d'un jeu de plateau

il s'agit d'un jeu de conflit dans un univers disont galactique. diplomacie et coups d'arnaques au programme

c'est un premier jet qui necessitera fatalement une mise au point, critiques et points de vus sont fortements attendus !

bises !
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kukur
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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyDim 8 Mai 2011 - 9:52

Sur le principe, l'idée de faire le bêta testeur (ou testeur bêta) me plait bien...
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Synalys
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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyDim 8 Mai 2011 - 15:01

Tu connais mon interêt pour la création de jeu, je suis in pour tester. Very Happy

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Krisylian

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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyDim 8 Mai 2011 - 17:49

moi aussi
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Theoden
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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyDim 8 Mai 2011 - 18:27

Et puis si on peut dire du mal gratos, je prend aussi ....
PS: tu dois deja avoir ta remorque de tocards pour tester mais si il t'en manque 1 .... je suis la

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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyDim 8 Mai 2011 - 20:06

excellent: ) merci de cette rapidité de réponse !

dépendant de l 'heure a laquelle les matchs se terminent, je proposerait ça mercredi ici , sinon on verra ensemble quand ca peut coller

bises !
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pierre-yves
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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyMar 10 Mai 2011 - 18:29

Theoden a écrit:
Et puis si on peut dire du mal gratos, je prend aussi ....
PS: tu dois deja avoir ta remorque de tocards pour tester mais si il t'en manque 1 .... je suis la


non c'est parfait, 4 personnes kukur, jacques, luigi, theoden

ca me permettrea de voir de l'exterieur et de prendre moults notes (notemment sur les grimaces et tout ça ^^)

bises !

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kukur
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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyMer 11 Mai 2011 - 12:03

par contre, je ne pense pas venir au club ce soir... Mais comme tu as parlé de 3 joueurs, mon absence ne devrait pas être trop problématique
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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyMer 11 Mai 2011 - 12:32

pas grave je prend ta place

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T'a pas compris jok en faîte faut essayer de faire un overslide en clique pour mettre un up sur les first partis et ainsi obtenir une psy touch sur le feeling de l'appariement.
C'est claire non?
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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyMer 11 Mai 2011 - 14:12

je prendrais avec ce soir, mais je doute que l'on puisse tester, avant les match me parait tendu, et après les matchs, commen dire, les avis risquent d'etre faussés ^^. dans tout les cas, plusieurs playtests seront necessaire, avec le plus de personnes possibles,

a ce soir !
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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyMer 11 Mai 2011 - 16:03

je serait ce soir assez tôt sur wavrin (autour de 19h15, je pense aller grailler au macdo , si cela vous tente de venir, histoire de pronostiquer, discuter tactique bloodbowlienne, railler copieusement quelques équipes, bref manger un morceau ensemble quoi Smile.

bises !

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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyMer 11 Mai 2011 - 16:12

J'ai déjà un pronostic : c'est Maryan qui aura le plus beau terrain...
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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyMer 11 Mai 2011 - 16:39

faux, car maryan ne joue pas à domicile, donc même si il joue dessus, théoriquement c'est charly, qui auras le plus beau terrain
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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyMer 11 Mai 2011 - 17:58

Pour avoir matté le Fanzine et pour avoir écrit une partie des articles, je peux vous dire que .....
Oh non je vous dit rien !

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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyMer 11 Mai 2011 - 18:44

Casser une graine avec toi l'ancien aurai été un vrai plaisir, mais je ne serais pas la avant 20h30-21h.
En revanche, entre coachs d'équipe "de l'axe du mal", je te propose de partager une petite pinte sur le bord du terrain .....

Avis aux amateurs : je n'amene que de la biere, démerdez vous pour le coca .....

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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyMer 11 Mai 2011 - 19:04

Theoden a écrit:

Avis aux amateurs : je n'amene que de la biere
présent!

Jacques, mon matos est au club?

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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyJeu 12 Mai 2011 - 2:30

Salut ! merci d'avoir participé a ce premier test, mouture 2 en cogitation ! (j'irait bien jusqu'a : vivement le prochain playtest !

modifications en cours d'étude :
-séquencer les tours
- favoriser le côté "jeu de plateau" tout en conservant la possibilité de gerer une campagne.
- plus d'arnaques !

n'hesitez pas a ammener vos idées !


p yves
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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyDim 15 Mai 2011 - 22:41

2 eme mouture, playtest possible mercredi soir après le descent qui se profile. Avis aux amateurs !
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pierre-yves
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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyJeu 19 Mai 2011 - 11:50

Le deuxieme test semble satisfaisant dans l'ensemble, le système de combat ne fonctionne pas correctement, si vous avez des idée la dessus , je prend ! il faudrait un système avec le minimum de chance, les éléments sonts : une armée principale, des renforts (jusqua 3) et des bonus (peut être a suprimer ceux là).

la majorité des combats sont de ces types :

1 pion armée principale, 2 à 3 renforts, 2 à 4 bonus
2 pions armés peu de renforts (1 en général), 2 à 4 bonus


, pour réduire l'effet moule au dé, réduire le nombre de dé et les rendre relancables. ca augmente fort l'impact des bonus,

ca pourrait donner : la base du combat 2D6 ,relancable pour celui qui à le plus de troupes.
on conserve le meilleur des 2 dés,
+1 pour le plus médaillé,
+1 par pion armée sup

si le résultat est nul, on défausse les pions renforts, et on rejoue le combat, ce qui donne l'avantage au plus médaillé.


playtest Exemplecombat2



conserver le meilleur D6


A vos avis de statisticiens ^^

bises !
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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyJeu 19 Mai 2011 - 19:22

2 idées en vrac :

- en plagiant un peu risk : 3 dés à lancer chacun (1 armée) + dés des soutiens bonus
Le dé le plus fort du joueur A contre le dé le plus fort joueur B. Opération pour chaque dé.
1 point de bonus/renfort en moins pour chaque dé le plus faible.
Le combat se fait en plusieurs lancers jusqu'à annihilation d'un joueur.
Si 1 seul pion d'armée pour et B : c'est 2 dés gagnants pour remporter le combat (ça revient au même que le score le plus élevé..)
Si A a 4 dés et B 3 dés, A prends ses 3 meilleurs...

Question peux t'on faire retraite et accumuler les renforts? (bof car cela profite au joueur suivant...)


- Celui qui a le plus de points de bonus ne gagne qu'1 dé (et non 1 d par point bonus)
idem pour les renforts
Si égalité : pas de dé supplémentaire

Le président pourra gérer les renforts de manière plus serrée

en tout cas merci pour le test et pour l'envie de retourner dans mes dossiers de création de jeux!!
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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyVen 20 Mai 2011 - 22:26

j'aurais bien voulu aider mais j'ai rien compris à l'énoncé. en tout cas le Risk est vraiment le dernier jeu à plagier Wink

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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyDim 22 Mai 2011 - 13:02

en gros pour résumer, un tour de jeu se passe en 2 phases, la première, on répartit des armées joueurs contre des armées d'envahisseurs, sur 4 champs de batailles. ensuite, on gère les combats, de ces combats résultent des points de victoire.ces points de victoire apportent des bonus au combat.


je souhaite trouver un système de combat relativement rapide qui gère ces batailles tout en étant interressant a jouer. la force d'une armée est composée de 3 taille de troupes, pion armée (en général 1 parfois 2), pion soutient (de 1 à 3) et points de bonus (en rapport aux nombre de victoires du joueur). Pour le moment le système tourne autour d'un nombre de dés que tu lance et conservant les X meilleurs. Donc forcement , niveau stratègique c'est nul ^^.

la question est donc : Comment generer un combat agréable a jouer avec comme base ces 3 types de troupes.

Je suis en train de mettre en place un système qui ressemblerait a ça :


le champs de bataille est représenté par 7 cases disposées en forme d'hexagone. les trois cases du coté du joueur, sont sa zone de déploiement,la case la plus proche représente sa base, la case centrale est neutre.

le jeu est basé sur un système d'activations, on dispose de 13 pions cachés, valeurs : 9x1, 3x2, 1x3 les activations permettent de se déplacer, de tirer (à une case), d'ajouter des dés de combat ou d'en retirer pour se défendre des tirs.

3 types de pions :

40 mm pion armée, représente une force de 4
20 mm pion soutient, force 2
10 mm renfort , force 1

mise en place :
répartir 4 activations face cachée a chaque joueur. les 5 pions restants sont disposés en ligne face cachée, ils serviront à se défendre des attaques adverses.

le plus nombreux déploie en premier (dé en cas d'égalité). c'est l'autre joueur qui aura le premier tour.

le joueur dont c'est le tour choisit un pion activation, c'est le nombre de cases qu'il peut activer, il peut jouer tout les pions sur cette case. se déplacer, tirer. il ne peut pas activer 2 fois la même case dans le meme tour.

Les actions de combat représentent un échange de tir ou un corps à corps, dans les deux cas, chaque camps inflige des dommages.

le tir : le joueur active sa case, annonce le tir sur une autre case, il lance de base le nombre de dés correspondant a la somme des pions dans la case, il peut augmenter ce nombre en dépensant des points d'activations s'il lui en reste. le défenseur retourne le premier pion d'activations défensives.

Chaque joueur lance alors ses dés de base, on ne retient que le meilleur dé, l'attaquant à un bonus de +1.

si l'attaquant à un score supérieur ou égal, il emporte le combat et inflige en dégats autant de points que de dés lancés, . le défenseur inflige la moitié de ses dés (arrondi à l'inférieur).
si le défenseur à un score supérieur, il met en dégats son total de dés, l'attaquant la moitié.

apres ce jet de dé, l'attaquant peut dépenser des points d'activation (s'il lui en reste...) pour ajouter un dé, le défenseur peut utiliser ses points d'activation défensive pour réduire d'un le nombre de dégats par point, de s'ajouter un dé d'attaque ou décider une retraite, dans ce cas, il subit 1/2 dégats et se déplace d'une case, il n'inflige aucun dégats.


important : la quantité de points de dommages correspond au nombre de dés utilisés pour le combat(ou la moitié arrondi à l'inferieur pour le perdant), pas à la somme des faces des dés.

Le corps à corps fonctionne de la même façon. le joueur défenseur ne peut pas réduire le nombre de dommages de l'attaquant avec ses activations défensives, mais peut s'ajouter des dés de combat ou faire retraite.

conditions de victoire :
sortir du plateau un pion armée vaut 1 point
avoir une troupe sur la base adverse, 1 point
n'avoir aucun ennemi dans sa zone de déploiement : 1 point
avoir des troupes dans deux cases de la zone de déploiement adverse : 1 point

Si à la fin du 3 ème tour vous disposez de plus de points que l'adversaire, la partie est remportée.
si à la fin du 4 ème tour ces conditions ne sont pas remplies, rejouer un tour, chaque camps ayant 2 points d'activation.
en cas d'égalité à la fin de cette dernière activation, le joueur ayant causé le plus de dégats l'emporte.


playtest Excombat4



ca peut paraitre abstrait, une démonstration serait plus explicite, à tester

Bises







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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyDim 22 Mai 2011 - 23:21

euh ok pour une démo car il est un peu tard pour se remettre dedans... lol
une croix sur le dé c'et attaque ratée?? :-)
Les dés de Desccent y sont truqués!!!!!!!!!

Allez je craque : LILLE A FAIS LE DOUBLE!!!!!!!! cheers cheers cheers cheers
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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyLun 23 Mai 2011 - 1:17

les croix sont les pions détruits ^^.
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MessageSujet: Re: playtest   playtest EmptyMer 25 Mai 2011 - 8:54

si je comprends bien ton problème est que tu voudrais éviter qu'en attaquant avec 6 dés contre 1, l'attaquant se fasse pouiller parce qu'il a rien sorti de mieux qu'un 4 alors que le défenseur a payé son 6.

pour ça le système de Mare Nostrum est pas mal:
on ne garde pas le meilleur dé, on fait la somme de tous les dés, et on inflige 1 dégât par tranche de 5 points, avec un +1 de bonus parfois (quelque fois +1 par dé, sachant qu'il y a assez peu de troupes)
bon c'est à moduler, à Mare Nostrum ca se joue en plusieurs round jusqu'à élimination totale, c'est pas forcément ce que tu veux; ca peut être des tranches de 4 et pas 5, mais en tout cas ça donne certaines certitudes: à 3 ou 4 contre 1, on sait qu'on va défoncer le défenseur, mais s'il a du bol on perdra une troupe. à 2 contre 2 évidemment, ça reste incertain.

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MessageSujet: Re: playtest   playtest Empty

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