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 temps de guerre

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pierre-yves
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MessageSujet: temps de guerre   temps de guerre EmptyJeu 6 Mai 2010 - 14:12

Je laisserai sur ce post les comptes rendus de ce qui à été dit lors des tests concernant le système de mise en place de bataille testé hier. n'hesitez pas a apporter vos idée et commentaires !

Pour le moment ce qui ressort le plus :

- système des dés, équilibrer les chances, pour le moment la règle retenue est de pouvoir défausser une carte en main pour relancer un dé

- les cartes terrains ajoutent pas mal de fun et de nouveau à la création de la partie et l agencement du terrain, la ZdD definitive semble avancer loin dans la table, peut être réduire la distance de déplacement du dé (genre 4 " au lieu de 6", une autre solution peut être de commencer la ligne de dés de base a 6" au lieu de 8), certaint points obscurs à resoudre, les cartes renforts à revoir (à placer plus facilement plus loin, le premier reflexe de tous à été de la poser en table ennemie ou en milieu de table), mieux definir les zones de controles qui n'ont pas été jouées faute de precision de règle (je reste persuadé que sur un plan tactique à la création du terrain elles sont primordiales).

- partie déploiement et missions secondaires est à abandonner ou a modifier en profondeur ( mis de coté pour le moment, la V8 nous en dira peut être plus sur ce chapitre et comment l 'inclure).

- les cartes événements sont a créer en commun, je n ai pas suffisament connaissance des armées en général et des interactions que cela peut avoir pour éditer des cartes équilibrées. Idem en ce qui concerne les termes utilisés et verifier la compréhension de la carte qui doit être simple.

- la section arnaques et événements : à reclasser dans les deux types, une bonne partie des événements devraient concerner les deux joueurs, tandis que les arnaques composeront l'essentiel de la main du joueur.

Merci à tous pour avoir pris un peu de temps et participé hier soir à ce premier test !
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Nepher
Le dernier des nains du chaos
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MessageSujet: Re: temps de guerre   temps de guerre EmptyJeu 6 Mai 2010 - 15:21

Et dire que j'ai failli passé hier !!!

Il y a de la révolution Battleienne sur Wavrin ???
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pierre-yves
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MessageSujet: nouveau set   temps de guerre EmptySam 8 Mai 2010 - 12:08

modifications apportées, à tester :

tirage de 7 cartes au lieu de 6.
zone de base à 8", déplacement de 4" et deux dés par cartes.
zone de contrôle centrée sur un décors, si pas de décors, obstacle improvisé, fixe la zone par rapport a l'adersaire.
zones de renfort à placer à 24" au lieu de 12

plus de phase carte de déploiement

voila pour le moment, a vos avis !

pierre-yves
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pierre-yves
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MessageSujet: Re: temps de guerre   temps de guerre EmptyMar 11 Mai 2010 - 21:47

système testé avec maryan, à priori, celà fonctionne convenablement à tester a blanc, avec 3 ou 4 personnes differentes pour valider (ou pas ^^).

j 'aimerais attaquer les événements, n'hésitez pas à donner des idées. pour le moment la base de réflexion c'est :

- des arnaques, à conserver en main, à jouer au moment propice, en général apportent des bonus,(ex 2" de charge sup). ou des crasses (ex : un personnage tombe et se met la honte, il perd 1 de Cd),

- des événements , à jouer quand ils sont retournés, concernent les deux joueurs, (ex brouillard qui se lève etc ...).

en 3ème partie , je continue à travailler sur des bonus de points de victoire, pour l'instant l'idée c'est de pouvoir jouer une carte quand une situation est effective, à voir ensemble (devant un bon sandwich au maroilles, par exemple) et une ou deux autres choses...genre des cartes par thèmes d'armée, ou de champs de bataille, (genre, se passe t'il la même chose sur un champs de bataille dans une rencontre chaos / mort-vivants ou haut-elfe/breton... pas dit qu'il y ait la même ambiance sur le terrain !)

si vous pensez à d'autre themes de cartes, feu à volonté !


sur les sugestions de guillaume, gaétan et maryan, la chance devrait être un minimum jugulée, pour le moment, j'ai baissé les scores à obtenir de façon significative afin de faciliter le jet, c'est le plus simple pour tester les effets, et conservé le système de défausse pour relancer, à poursuivre, pourquoi pas sur certain effets ne pas mettre de score du tout.

lachez vous sur les descriptifs !
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pierre-yves
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MessageSujet: Re: temps de guerre   temps de guerre EmptyJeu 13 Mai 2010 - 17:50

compo de la pile événements :

8 cartes arnaques qui apportent des bonus
8 cartes arnaques qui permettent de faire des crasses
8 cartes type événements

les événements peuvent être tirés dans une tables de correspondance, chaque table ayant un thème tiré une fois pour la partie (exemple de themes : soleil de plomb, nuit d'ivresse, fin du monde ^^ ... y a pas de limite, faut se lacher sur ces cartes là Smile)

y a t 'il du monde dispo mercredi 19/05 pour faire une serie de tirages, et équilibrer les arnaques, à priori pas necessaire de lancer une partie, ca devrait prendre une heure.



pour les missions, une idée de gaëtan me parait interressante, dans le principe de niveaux de réussites, par exemple, remplir une condition qui permet de passer à une étape supplémentaire, avancer au maximum dans les étapes augmente les points de victoires accumulés.

à discuter


bye !

pierre-yves
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pierre-yves
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MessageSujet: Re: temps de guerre   temps de guerre EmptyJeu 20 Mai 2010 - 9:56

Suite des tests !

Testé hier soir avec Luigi, la pile carte de déploiement est validée, tirage à 7 cartes, ligne de base avec 7 dés à 8" et 2 dés par cartes, Zd renfort et de contrôle ok.

La pile événement : le système 9 cartes par camps et 8 cartes d'événements communs semble bien fonctionner, les actions liées aux cartes sont présents mais pas envahissants, on à fait un tirage de 3 cartes par joueur en début de partie , puis une carte par tour retourné par le joueur dont c'est le tour, au 2 ème tour nous n'avions plus de cartes à jouer ni l'un ni l'autre, Luigi avait tout joué et j'avais en main des cartes événements utilisables uniquement pour relancer un dé en défaussant.

à voir : soit pouvoir défausser une carte en main pour en retirer une autre, ou pouvoir défausser une carte pour faire relancer le dé à l 'adversaire (sorte de contre).

Dans l'immédiat et en attendant plus d'avis différents je conserve la composition de la pile, les séries de 9 cartes étant particulièrement simple à construire, le principe étant de prendre un thème et trouver des actions ou des bonus en rapport, on peut arriver à des sets particulièrement fun.

Merci à Luigi pour la partie d'hier soir qui etait très agréable a jouer !

bises à tous,

Pierre-yves
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Krisylian

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MessageSujet: Re: temps de guerre   temps de guerre EmptyJeu 20 Mai 2010 - 18:58

j'aime bien l'idée de se défausser d'une carte pour faire relancer le dé

sinon de rien pour la partie
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pierre-yves
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MessageSujet: Re: temps de guerre   temps de guerre EmptyVen 21 Mai 2010 - 22:10

Côté missions :

l'idée pour le moment tourne autour de ce système :

- opportunité : une situation type apporte immédiatement des points de victoire (ex vous avez 3 unité de base au dela de la ligne médiane, gagnez x points
- assigner une mission à une unité, qui apporte des points selon le nombre de tour qui s'écoulent dans les conditions, (ex , tenir tel décor : X pts par tours)
- assigner une mission à une ou plusieurs unités qui apportent des points à la fin de la partie si les objectifs sont réussits, ces objectifs peuvent être avec des paliers

dans ces missions, l'idée serait d'investir les points de l'unité pour essayer de gagner plus, par exemple, telle unité doit tenir la colline, si je decide de prendre la mission, je donne la valeur en point de mon unité à l'adversaire, mais je peut gagner X fois sa valeur ., ca permet de faire jouer les petites unités, plutot que blinder avec une unité indémontable (meme si ca reste possible, l'investissement est plus lourd).

enfin, donner un bonus si on remplit un ensemble de missions à la fin de la partie, avec des catégories de missions, défensives, agressives, d'opportunité ....etc, ceci serait une mission d'armée.

le tout se présenterait sous la forme d'un set de 9 cartes, 3 opportunitées, 2 missions en x tours 2 missions avec bonus en fin de parties et 2 cartes d'aide de mission (un joker par exemple qui remplace une condition, ou une aide pour une action précise propre aux missions, un objet qui aide dans telle mission...).

avant déploiement, au tirage des arnaques, on tire chacuns 3 missions qui restent secrètes tant qu'on ne decide pas de la remplir, lorsque une mission est remplie, on retire une nouvelle carte de mission, (afin de favoriser le bonus de mission d'armée, sur le cumul des missions).

voila, à vos commentaires !

Pierre-yves
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MessageSujet: Re: temps de guerre   temps de guerre EmptyMer 11 Aoû 2010 - 19:57

Bon, à pres avoir jeté un oeil au systeme de mission de la V8, je pense que ca peut être bien de perseverer dans le système de la partie scénarisée par cartes tirées, l'idée originele était de pouvoir faire jouer ça en tournoi, à voir s'il est question d'organiser quelque chose en 2011. affaire à suivre, je lache pas le morceau, vu les parties testées et l'interet visible des personnes ayant participé (hein jacques ! <sic>)

à tantôt !
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