Salut à tous !!
<< ATTENTION PAVE >>
C'est un projet, murement réfléchi néanmoins tout est évidemment discutable et modifiable.Le tournoi par équipes qui se crée dans la région (et pour lequel j'ai participé à la rédaction du règlement) a pour but de voir « grand » (recruter le plus possible d’équipes) et pense donc devoir coller le plus possible à la façon d’organiser le jeu de pitous dans la « tradition Battle ».
Je pense qu’il est possible de jouer « autrement » à KoW.
Je pense que le cadre « Inter-clubs » se prête à cet essai, les joueurs sont expérimentés et sauront s’adapter sans trop de problème, et comme on vise moins de participants (qui se connaissent bien pour la plupart), c’est aussi plus facile à expliquer.
Les points qui me poussent à proposer quelque chose:
* Battle est moribond dans la région : les tournois organisés ces derniers temps ne font pas le plein, loin de là.
* KoW commence à se faire une place. Il y a fort à parier qu’il devienne, dans les années à suivre, un des jeux majeurs de l’ETC, dans sa forme actuelle, ou dans une autre.
* La région est relativement riche de joueurs et de clubs.
* Il n’existe, hors les qualifications INTER, quand elles avaient lieu, aucune compétition régionale régulière par équipes.
* L’entrainement étant la base des réussites, pourquoi ne pas organiser un « Inter Club » régional, compétition qui structurerait la région et la préparerait, au mieux, pour les événements « officiels » qui finiront par s’organiser.
1) Principe de baseL’organisation des compétitions d’échecs par équipes m’inspire différentes idées.
Les échecs par équipes, c’est un peu comme le tennis en coupe Davis, un sport individuel, joué en équipes, ou on ajoute les scores des membres pour connaître le résultat de l’équipe, ce qui convient tout à fait à notre hobby.
Je pense qu’il est envisageable de « fédérer » 3 ou 4 équipes de 4 joueurs pour commencer :
- 1 équipe Halflings,
- 1 équipe Dés Générés,
- 1 équipe Walkyries,
- 1 équipe Alliance.
Tous les "clubs" ou rassemblements de joueurs seraient les bienvenus, évidemment.
Le règlement est prévu pour un tournoi « toutes rondes » à 4 équipes. KoW étant plus rapide que Battle, les matchs peuvent se dérouler en « Aller-Retour ».
J'ai des idées en cas de plus de participants, mais chaque chose en son temps
L'organisation proposée part sur 3 dates distinctes où sont joués 2 matchs, dans le but de permettre une organisation simple (les salles de club permettent d'organiser ce genre de rencontre sans une logistique "exceptionnelle"), et de ne pas "plomber" les agendas des joueurs. Il est cependant possible d'organiser tout ça sur un WE, avec les contraintes que ça implique : salle disponible avec capacité suffisante, équipement de 8 tables de jeu, disponibilité de tous les joueurs sur un WE.
2) Composition des équipesNotre jeu n’est pas structuré avec une fédération, des clubs homologués et des joueurs licenciés. Je n’envisage pas de changer ça, le but n’est pas de créer une structure qui serait une coquille vide et qui viserait à flatter l’égo de ses dirigeants / créateurs.
Au contraire, le but est de proposer, aux clubs qui existent déjà, une compétition, par équipes, avec un règlement « officiel » qui attribuerait un titre (tout honorifique) de champion de ligue.
Comme il n’existe aucune structure de contrôle des joueurs, et bien les joueurs seront libres de s’engager dans telle ou telle équipe, à condition de ne jouer que pour une seule et même équipe, pendant la compétition.
3) FormatÉquipe de 4 joueurs
2000 points par joueurs
- Chaque armée est une faction différente des listes mises à disposition par Mantic.
- Alliés autorisés mais une faction (en armée de base ou en contingent allié, peu importe) ne peut apparaître qu’une fois dans une même équipe.
- Personnages spéciaux limités à 1 par armée et réservés aux armées sans alliés.
4) Organisation des équipes4 joueurs minimum, dont 1 capitaine.
Chaque équipe peut faire jouer autant de joueurs différents qu’elle le veut, (le but est d’être flexible et de permettre à 1 équipe « d’engager » un (plusieurs) nouveau(x) joueur(s) en cours de compétition) SI :
- Les joueurs ont été inscrits par le capitaine dans l’équipe 1 semaine avant le début de la ronde. (Voir quel forum peut organiser ça)
- Le joueur n’a pas déjà joué pour une autre équipe pendant le tournoi.
- 2 joueurs, au moins, figuraient sur la composition de l’équipe des rondes précédentes (ainsi 6 joueurs différents peuvent jouer lors de la même demi-journée : Ronde 1 joueurs A, B, C, D et Ronde 2, 2 joueurs parmi A, B, C, D et les joueurs E et F).
En cas de forfait d’un joueur, l’équipe devra obligatoirement aligner ses 3 joueurs présents sur les tables 1, 2, et 3.
En cas de forfait de deux joueurs, l’équipe devra obligatoirement aligner ses 2 joueurs présents sur les tables 1, et 2.
5) Appariements des équipesChaque équipe jouera un match « Aller » et un match « Retour » contre chacun des adversaires (les 2 matchs auront lieu la même journée, au même endroit).
Un calendrier sera établi avec la date des rondes à jouer, il sera différent du calendrier des dates de tournois de figurines connus pour ne pas les concurrencer.
6) Appariements lors des matchsChaque capitaine possède avec lui au début de la rencontre toutes les listes de ses joueurs.
Il remet les listes au capitaine adverse.
Il est attribué au hasard (avec remise, c'est-à-dire que si un scénario est tiré au sort pour 1 table, il peut être tiré au sort pour les autres tables.
Un scénario peut donc n’avoir aucune occurrence, alors qu’un autre peut être surreprésenté. Ceci afin de restituer l’esprit de la règle KoW de choisir par hasard le scénario joué pour une bataille).
La composition des équipes est faite après :
- Échange et prise de connaissance de toutes les listes,
- Prise de connaissance de la répartition des scénarios pour les différentes tables.
Il possède 2 feuilles de match où sont inscrites les compositions de ses 2 équipes pour les 2 matchs à jouer.
Ces feuilles ont cette forme :
- Table 1 / Nom du Joueur / Prénom du Joueur / Armée jouée.
- Table 2 / Nom du Joueur / Prénom du Joueur / Armée jouée.
- Table 3 / Nom du Joueur / Prénom du Joueur / Armée jouée.
- Table 4 / Nom du Joueur / Prénom du Joueur / Armée jouée.
Il rend la 1ère feuille avant le début du 1er match.
Il rend la 2nde feuille avant le début du 2ème match, après que toutes les parties du 1er soient terminées. (Les joueurs n’ont pas à être positionnés sur la même table pour les 2 matchs)
7) Déroulement des partiesa)
OrganisationLes 4 tables de jeu son préparées AVANT la rencontre par le club « hôte ».
Elles sont constituées selon le règlement de mise en place des décors (à venir).
Le club hôte fournit 2 pendules, tablettes avec appli... Le club visiteur vient, lui aussi, avec 2 pendules, tablettes avec appli, pour équiper les 2 tables restantes.
Chaque partie se joue en 1h / KO par joueur. Les dispositions à prendre en cas de dépassement du temps par un joueur sont celles du GBR Mantic.
Les joueurs jouent sur la table où ils sont inscrits sur la feuille de match, par leur capitaine.
b)
Avantage du « trait »Pour donner un intérêt à la composition des équipes, chaque équipe a les avantages suivants sur 2 tables :
Les joueurs choisissent s’ils désirent :
- définir le bord de table SANS tirage au sort (dans ce cas, la décision de qui commence sera prise au hasard : le + gros sur 1D6 choisit).
- définir qui commence à jouer (il peut choisir de jouer en 2nd) SANS tirage au sort (dans ce cas l’attribution des bords de tables se sera faite au hasard : le + gros sur 1D6 choisit son côté et place 1 unité).
Ces avantages reviennent, aux matchs aller, à l’équipe hôte sur les tables 1 et 3 et à l’équipe visiteuse sur les tables 2 et 4.
Ces avantages reviennent, aux matchs retour, à l’équipe hôte sur les tables 2 et 4 et à l’équipe visiteuse sur les tables 1 et 3.
Chacun des joueurs fait son propre choix.
c)
Résultats de partieLe résultat de la partie est déterminé par le GBR Mantic. 3 résultats sont possibles : Victoire / Nulle / Défaite.
La victoire rapporte 3 points, la nulle 2 et la défaite 1. Le score 0 est réservé à la perte par « forfait ». Une équipe peut se présenter à moins de 4 joueurs (2 minimum), cependant le score des parties où elle n’aligne pas de joueur est une défaite 0-3.
d)
Proposition de nulleUne partie de KoW peut se terminer par la nulle.
La proposition de nulle est une possibilité qui est laissée aux joueurs, cependant elle est limitée par :
- Aucune proposition de nulle ne peut intervenir avant la fin du 3ème tour du joueur ayant commencé à jouer en 1er.
- Une proposition de nulle doit s’effectuer pendant le tour du joueur proposant.
Une proposition de nulle est inconditionnelle (Elle ne peut être l’objet d’aucune tractation sur le résultat d’autres parties...).
Une proposition de nulle ne peut être retirée. Elle devient caduque en cas de refus explicite de l’adversaire, ou si celui si commence son tour de jeu.
L’adversaire peut accepter immédiatement.
Il peut aussi attendre la fin du tour du joueur proposant.
Il sera considéré comme ayant refusé dès qu’il commence à donner des ordres de mouvements à ses propres unités.
8) Résultats de matchLe score d’un match est déterminé par la somme des points de ses joueurs :
Exemple :
Match : Équipe A contre Équipe B
Joueur 1A gagne contre Joueur 1B : 3/1
Joueur 2A annule contre joueur 2B : 2/2
Joueur 3A perd contre Joueur 3B : 1/3
Joueur 4A gagne par forfait (joueur 4B absent) : 3/0
L’équipe A gagne sur le score de 9/6.
Une équipe marque pour le classement général du tournoi 3 points pour une victoire, 2 points pour un match nul, 1 point pour une défaite dans un match où elle aligne au moins 2 joueurs, 0 points pour une défaite par forfait.
L’équipe A marque donc 3 points sur cette ronde, l’équipe B en marque 1.
9) Classement finalA l’issue du tournoi, quand chacune des équipes a affronté toutes les autres équipes en match « aller / retour », le résultat des équipes est la somme de tous ses résultats de match.
En cas d’égalité entre 2 équipes, le résultat de la confrontation directe les départage.
En cas d’égalité sur la confrontation directe, le départage dit « Sonneborn-Berger » sera utilisé. Chaque équipe marque le score des équipes adverses si elle est vainqueur, la moitié si elle a fait nulle, et rien si elle a perdu.
En cas de nouvelle égalité, l’équipe ayant marqué le + de victoires (total des parties gagnées sur tout le tournoi) l’emporte.
10) Création d’un classement EloEn parallèle du tournoi inter-clubs, on peut créer un classement élo des joueurs, et pourquoi pas l'étendre aux tournois solos qui le veulent.
a)
Principe du classementUn joueur a un score théorique de 50% contre un joueur ayant le même classement que lui.
Un joueur a un score théorique de 99% contre un joueur ayant un classement inférieur au sien de 677pts.
Un joueur a un score théorique de 1% contre un joueur ayant un classement supérieur au sien de 677pts.
Il existe une table logarythmique (je peux fournir la table à qui veut) donnant un score théorique pour chaque écart de classement.
(la fonction n’admet pour des scores théoriques de 100% et 0% que des valeurs tendant vers + et – l’infini)
Le classement d’un joueur évolue en fonction de l’écart entre sa performance réelle et son score théorique.
b)
Fonctionnement du calculOn calcule le score théorique (Sc T) d’un joueur par rapport à un autre.
On retranche ce score théorique du score réalisé (Sc R) (1 pour une victoire, 0.5 pour une défaite, 0 pour une défaite).
On multiplie ce score par un coéficient (K).
Pour permettre une variation significative avec peu de parties, la valeur de K = 50 est choisie.
Ce produit est la variation (V) Elo du joueur.
Le classement est actualisé après chaque ronde, et chaque événement souhaitant être intégré au classement (donc qui utilise le règlement proposé avec V/N/D).
Au début de la 1ère saison, chaque joueur est crédité d’un premier classement de 2000.
Le K est de 50 pour tous les joueurs.
Une fois 10 parties jouées, le K passe à 40 et reste stable.
Il faut trouver un moyen d’intégrer les nouveaux joueurs, pour les années suivantes.
J’ai des pistes, mais ça demande à être clarifié
c)
ExemplesAlbert et Bertrand se rencontrent
Albert a un classement de 2000
Bertrand a un classement de 1900
Sc T (Albert) :
Il a un différentiel de +100, selon la table il a un score théorique de 0.71
Sc T (Bertrand) :
Il a un différentiel de – 100, selon la table il a un score théorique de 0.29
Variation en cas de victoire de Albert :
V (Albert) = 1 - 0.71 = 0.29 x K = 0.29 x 50 = +14.5 arrondi à +15
V (Bertrand) = 0 - 0.29 = -0.29 x K = -0.29 x 50 = - 14.5 arrondi à – 15
Les nouveaux classements des joueurs sont donc de :
Classement (Albert) = 2000 + 15 = 2015
Classement (Bertrand) = 1900 – 15 = 1885
Variation en cas de victoire de Bertrand :
V (Albert) = 0 - 0.71 = -0.71 x K = -0.71 x 50 = - 35.5 arrondi à – 36.5
V (Bertrand) = 1 - 0.29 = 0.71 x K = 0.71 x 50 = + 35.5 arrondi à + 36
Les nouveaux classements des joueurs sont donc de :
Classement (Albert) = 2000 - 36 = 1964
Classement (Bertrand) = 1900 + 36 = 1936
Variation en cas de nulle de Bertrand :
V (Albert) = 0.5 - 0.71 = -0.21 x K = -0.21 x 50 = - 10.5 arrondi à – 11
V (Bertrand) = 0.5 - 0.29 = 0.21 x K = 0.21 x 50 = + 10.5 arrondi à + 11
Les nouveaux classements des joueurs sont donc de :
Classement (Albert) = 2000 - 11 = 1989
Classement (Bertrand) = 1900 + 11 = 1911
-------------------
Merci d'avoir lu, et impatient d'avoir quelques réactions
++